🧙Конкурс сказок!
Последние
(OFF) stohe (B) 29 мая 2018

Введение в работу с .dds форматом на основе Skyrim

Лирика:

Все текстуры для игр от Bethesda, и, в частности, Skyrim представлены в формате .dds. Этот формат может содержать внутри себя несколько размеров одной и той же текстуры. Любой размер текстуры использовать нельзя, только: 8, 16, 32, 64, 128, 256, 1024, 2048 и так далее. Все ресурсы запакованы в .bsa архивы с соответствующими названиями. Текстуры ещё называют картами. Каждая диффузная карта (цветная текстура) сопровождается, как минимум, картой нормалей - normal map, исключение составляют текстуры для эффектов и им подобные. Про карты нормалей хорошо написано на Вики. Если говорить коротко, то карты нормалей позволяют низкополигональной модели выглядеть высокополигональной, добавляя всякие мелкие впуклости и выпуклости, и ещё она сиреневая и имеет маркер _n (имя текстуры_n.dds) или, теперь ещё, _msn, так что, при её идентификации ошибиться невозможно. Есть ещё карта свечения - glow map, которая определяет какие области на текстуре будут светиться, а какие - нет, имеет маркер _g. А так же, исключительно для Skyrim, введена новая карта - маска глянца, имеет маркер _m, определяет, при её использовании (то есть, если её не добавлять, то глянца не будет вообще нигде на модели), какая часть текстуры будет отражать окружение и в какой степени. Движок Обливион сам находит и подгружает правильно маркированные карты, а, вот, для Скайрима нужно вносить все карты в модель принудительно, причём каждую в свой, специально для неё предназначенный слот. Вот, в общем то, и всё.

Инструментарий:


1. Adobe Photoshop
2. Плагин для Фотошопа от Nvidia для работы с форматом .dds и созданием карт нормалей.
3. Какой-нибудь распаковщик .bsa архивов. Например BSA Browser by Fawzib Rojas.
4. Важно! Прямые руки.
5. Немножко знать английский язык. Совсем чуть-чуть.

Практика:


Предполагается, что Фотошоп уже установлен, и мы умеем с ним более-менее сносно общаться.
Ставим плагин NVidia, он добавит способность Фотошопу работать с .dds форматом и пункт в меню Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter.
Чтобы извлечь текстуру из BSA-архива, откроем скачанный BSA Browser, в нём откроем (Меню -> File -> Open...) нужный нам BSA-архив (Путь до папки Skyrim\Skyrim\Data\Skyrim - Textures.bsa), выделим нужные нам файлы и извлечём их. Данный распаковщик предлагает два варианта извлечения: в произвольную папку (Меню -> Action -> Extract To ...) или сразу в папку Data (Меню -> Action -> Extract). Иерархия папок, в обоих случаях, будет создана автоматически.
Открываем текстуру в Фотошоп.


Пункт Load MIP Maps отвечает за открытие всех или одного размера текстуры, рекомендую выключить его. Все размеры нам открывать не нужно, они автоматически сгенерируются при сохранении текстуры.
Изменяем текстуру. Этот пункт я сейчас не буду разворачивать, нас интересуют только настройки.
Теперь сохраняем. Тут немножко посложнее окно выскочит:


Разберём его поподробнее:
Верхний выпадающий список содержит настройки оптимизации и наличие\отсутствие альфа-канала и его тип. Все пункты нас не интересуют, только 4

DXT1 RGB - его выбираем для всех текстур без альфа-канала
DXT5 ARGB - для всех текстур с альфа-каналом
8.8.8 RGB - сохранение без сжатия и альфа-канала
8.8.8.8 ARGB - без сжатия с альфа-каналом

Последние 2 пункта эксплуатировать особо не стоит, ибо вес текстуры получится гораздо больше, они оправданы для текстур с очень плавными переходами цвета на больших площадях (например, карта нормалей для лиц, если сохранить со сжатием, то на лицах персонажей появятся некрасивые артефакты)

Далее, нас интересует пункт генерации дополнительных размеров:

Generate MIP Maps - с доп. размерами (самый распространённый вариант)
Use Existing MIP Maps - выбрать доп. размеры самостоятельно
No MIP Maps - без доп. размеров

При сохранении с генерацией доп. размеров можно выбрать в выпадающем списке рядом: All (все возможные) или указать желаемое количество. Я всегда ставлю All.

Всё остальное, если вы не настроены на эксперименты, оставляем как есть.

Комментарии (0)

Показать комментарий
Скрыть комментарий
Для добавления комментариев необходимо авторизоваться
Последние
Братва
Здесь все по понятиям: отчаянные перестрелки...
Тема: Светлая | Тёмная
Версия: Mobile | Lite | Touch | Доступно в Google Play